Дневники

Хроники разработки и честные истории от тех, кто делает игры своими руками.

Почему мы решили не искать издателя для нового проекта
16 июня, 2026

Почему мы решили не искать издателя для нового проекта

# Почему мы решили не искать издателя для нового проекта

Когда мы в Exiled-Republic запускали новый проект, вопрос об издателе встал не сразу. Сначала были прототипы, споры о механиках, первые сборки, которые стыдно показывать даже друзьям. А потом, когда игра начала обретать очертания, пришло время честного разговора: тянем всё сами или ищем партнёра?

Мы выбрали самостоятельный […]

Создание комьюнити вокруг одной игры: наш первый опыт
15 июня, 2026

Создание комьюнити вокруг одной игры: наш первый опыт

Запуск сообщества вокруг одной игры — это не про «собрать подписчиков». Это про то, чтобы превратить интерес к проекту в устойчивый круг людей, которые следят за разработкой, дают обратную связь и в итоге помогают игре пережить релиз. Для небольшой инди-команды это особенно важно: без издателя комьюнити часто становится главным каналом доверия, тестирования и органического продвижения.

Как мы считали окупаемость нашей первой игры
15 июня, 2026

Как мы считали окупаемость нашей первой игры

Когда мы делали первую игру в Exiled-Republic, самый опасный вопрос звучал не «получится ли игра интересной», а «сколько копий нужно продать, чтобы не уйти в минус». Именно с этого и начинается трезвая экономика инди-проекта: сначала считаем точку окупаемости, потом уже мечтаем о прибыли.

Ниже — практический разбор того, как мы считали окупаемость, какие цифры брали за […]

Технические костыли, которые спасли наш релиз
14 июня, 2026

Технические костыли, которые спасли наш релиз

За две недели до релиза у нас упал билд на одной из конфигураций Windows. Не на всех — только если стояла определённая версия драйвера и включённый HDR. Воспроизвести баг удалось с четвёртой попытки, а на полное исправление ушло бы дня три минимум. Мы просто отключили HDR для этой конфигурации флагом. Игра вышла вовремя, а через неделю […]

Как мы собираем обратную связь от игроков на ранних стадиях
14 июня, 2026

Как мы собираем обратную связь от игроков на ранних стадиях

Когда мы только начинали, нам казалось, что если игра нравится нам, то и игрокам зайдёт. Первый же плейтест с живыми людьми показал, что мы заблуждались примерно во всём. Люди не понимали, куда нажимать, путались в интерфейсе, а про одну из ключевых механик просто не догадывались. С тех пор ранний фидбек — не опция, а базовая гигиена […]

Первые шаги в маркетинге: что мы пробовали для своей игры
13 июня, 2026

Первые шаги в маркетинге: что мы пробовали для своей игры

# Первые шаги в маркетинге: что мы пробовали для своей игры

Маркетинг инди-игры почти всегда начинается не с рекламы, а с попытки понять, кому вообще нужна ваша игра и почему человек должен обратить на неё внимание. На старте у нас не было бюджета на большие кампании, поэтому мы тестировали простые и дешёвые способы: страницу проекта, devlog, […]

Как мы планируем релиз без участия издателя
13 июня, 2026

Как мы планируем релиз без участия издателя

Когда мы готовили первый самостоятельный релиз, я искренне считал, что главное — допилить билд до состояния «не стыдно» и нажать кнопку «опубликовать». Реальность быстро объяснила, что без издателя ты не просто разработчик — ты маркетолог, PR-менеджер, саппорт и кризис-менеджер в одном лице. Релиз без внешнего партнёра — это не момент публикации, а система, которая должна дотянуть проект до […]

Мини-бюджет спринта: сколько стоит одна итерация разработки
12 июня, 2026

Мини-бюджет спринта: сколько стоит одна итерация разработки

Когда мы только начинали, я думал, что бюджет утекает на крупных этапах — вертикальный срез, альфа, релиз. Оказалось, всё тоньше: деньги сгорают на одной итерации, одном спринте, одном куске функционала, который почему-то не хочет работать с первого раза. Если не считать стоимость такого цикла заранее, проект быстро уходит в туман: правки множатся, сроки плывут, а деньги […]

Баги недели: как мы чиним самые странные поломки
12 июня, 2026

Баги недели: как мы чиним самые странные поломки

Иногда самые неприятные баги выглядят не как «сломалась кнопка», а как маленькая нелепость: персонаж начинает скользить на месте, звук исчезает только на одной карте, а сохранение портится после того, как игрок десять раз открыл инвентарь. Именно такие поломки лучше всего показывают, как устроена реальная разработка без издателя: здесь важны не героические спасения, а спокойный процесс, […]

Портфолио студии Exiled-Republic: все наши проекты в одном месте
11 июня, 2026

Портфолио студии Exiled-Republic: все наши проекты в одном месте

Когда мы запускали сайт, портфолио было просто страницей с парой скриншотов и ссылками на itch.io. Сейчас это — фундамент, на котором держится вся история студии. Для нас это не витрина в привычном смысле, а живой документ: точка входа для игроков, коллег-разработчиков и тех, кто хочет понять, как инди-команда проходит путь от идеи до релиза без издателя. […]