Дневники

Хроники разработки и честные истории от тех, кто делает игры своими руками.

Сообщество инди-разработчиков вокруг Exiled-Republic: как мы его развиваем
21 июня, 2026

Сообщество инди-разработчиков вокруг Exiled-Republic: как мы его развиваем

Когда мы запускали сайт студии, он был просто витриной — страницы игр, скриншоты, трейлеры. Но уже через пару месяцев стало очевидно: инди-разработчику, который всё тащит на себе, нужна не галерея, а среда, где можно найти ответы на конкретные вопросы. Не «как сделать игру», а «как починить вот этот баг в билде за час до дедлайна» или […]

Кейс: путь нашей игры от прототипа до релиза без издателя
20 июня, 2026

Кейс: путь нашей игры от прототипа до релиза без издателя

Когда мы начинали, нам казалось, что главное — сделать крутую механику, а дальше игра сама себя продаст. Через два года и три отменённых прототипа я понял: путь от сырой идеи до релиза без издателя — это не героическая история «сделали игру и случайно выстрелили». Это длинная цепочка проверок, ошибок, сокращений и решений, которые спасают проект от расползания. […]

Гостевой пост: как другая инди-студия пережила провальный релиз без издателя
20 июня, 2026

Гостевой пост: как другая инди-студия пережила провальный релиз без издателя

Когда игра выходит и продажи стремятся к нулю, первое желание — объявить всё катастрофой и закрыть проект. Но за десять лет в инди я убедился: провальный релиз без издателя — это не приговор, а жёсткий, но честный аудит. Он вскрывает реальное положение дел: где продукт не дотягивает, где маркетинг дал сбой, где команда сама себя обманула. И […]

Чек-лист инди-разработчика: что сделать до релиза без издателя
19 июня, 2026

Чек-лист инди-разработчика: что сделать до релиза без издателя

Когда мы готовили свой первый самостоятельный релиз, я искренне считал, что главное — залить билд в Steam и ждать. Реальность быстро отрезвила: за первые сутки мы получили не продажи, а шквал жалоб на сломанные сохранения, потому что тестировали только на своих машинах. Без издателя каждая мелочь становится вашей личной проблемой, и исправлять её постфактум в разы […]

Как договариваться с платформами, когда у тебя нет издателя
19 июня, 2026

Как договариваться с платформами, когда у тебя нет издателя

Когда мы только начинали, я думал, что платформы — это что-то вроде закрытого клуба, куда без издателя не пускают. Оказалось, это не так. Платформам не нужен издатель как таковой. Им нужен понятный контрагент, с которым можно работать без лишней головной боли. И если ты можешь это обеспечить — двери открываются.

За несколько лет самостоятельных релизов у […]

Цифры релиза: продажи, вишлисты и конверсии нашей ключевой игры
18 июня, 2026

Цифры релиза: продажи, вишлисты и конверсии нашей ключевой игры

Когда мы запускали нашу ключевую игру, эмоции зашкаливали: трейлер готов, страница в Steam сияет, первые вишлисты пошли. Но настоящая картина открылась только после того, как мы сели разбирать цифры. Без издателя ты сам себе аналитик, и от того, как ты читаешь метрики, зависит, выживет ли проект. В этом разборе — не теория, а практика: как мы […]

Гайд: как инди-студии подготовиться к самостоятельному релизу в Steam
18 июня, 2026

Гайд: как инди-студии подготовиться к самостоятельному релизу в Steam

Самостоятельный релиз в Steam — это не один день публикации, а длинная подготовка, где каждая мелочь влияет на вишлисты, видимость и первые продажи. Если у студии нет издателя, то на ней одновременно лежат продукт, маркетинг, аналитика, комьюнити и операционная дисциплина — и именно к этому нужно готовиться заранее.

Почему подготовка к релизу важнее самого релиза

У Steam […]

Без издателя: как мы профинансировали первую игру Exiled-Republic
17 июня, 2026

Без издателя: как мы профинансировали первую игру Exiled-Republic

Когда мы впервые сели считать бюджет дебютного проекта, реальность ударила быстро. Цифры не сходились, а список необходимого рос быстрее, чем мы успевали вычёркивать. Тогда-то и стало ясно: без издателя финансирование — это не поиск волшебной суммы, а умение вписать мечту в рамки возможного. Вопрос денег перестаёт быть абстрактным и превращается в набор конкретных решений: сколько можно […]

Маркетинг без бюджета: какие каналы реально сработали для нас
17 июня, 2026

Маркетинг без бюджета: какие каналы реально сработали для нас

Когда мы начинали, денег на рекламу не было вообще. Вообще. Первые полгода я пытался вести всё и сразу: Twitter, VK, Telegram, даже Pinterest зачем-то. Результат — ноль вишлистов и выгорание. Потом мы сели и посчитали: из десятка каналов реально работали три. Остальные просто съедали время. Маркетинг без бюджета — это не про «хаки», а про дисциплину: выбрать […]

Ошибки в продакшене, которые научили нас экономить
16 июня, 2026

Ошибки в продакшене, которые научили нас экономить

За годы самостоятельной разработки я вывел для себя простое правило: экономия в инди почти никогда не начинается с «умных» решений. Она приходит через ошибки. Через те самые лишние недели, потраченные на механику, которая в итоге не зашла игрокам. Через переработки, возникшие из-за того, что задачу поставили размыто. Через дорогой контент, который не повлиял ни на […]